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Los 3 elementos que caracterizan la calidad contextual de tus tareas de entrenamiento

¿Qué tienes en cuenta a la hora de diseñar tareas de entrenamiento que te permitan entrenar el contenido que quieres que aprendan tus jugadores? Si no has oído hablar de la calidad contextual, toma nota, porque en este artículo te daremos tres claves que harán de tus tareas un contexto de aprendizaje óptimo para tus jugadores. 

 

Cuando hablamos de calidad contextual nos referimos a la adaptación de los elementos físicos del juego y la normativización de ciertos aspectos para que aparezcan las situaciones de juego necesarias para entrenar un contenido. ¿Y qué son los elementos físicos del juego? A continuación te los presentamos. 

A la hora de diseñar cualquier tarea de entrenamiento es necesario tener en cuenta una serie de elementos que darán forma a las situaciones de juego. Con ello, el uso de los elementos físicos será un aspecto muy importante para tener en cuenta, ya que serán elementos que deberán estar siempre presentes en el juego. 

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Figura 1. Los cinco elementos físicos del juego con sus respectivas definiciones. Fuente: MBP Coaches’ School 

 

A partir de aquí, para asegurar la aparición y entrenamiento del contenido principal, será necesario dar forma a las tareas a través de normas, las cuales orientarán los comportamientos de los jugadores. Esas normas podrán recaer sobre 3 aspectos: espacios, roles y puntuación, siempre con el objetivo de fomentar el uso del contenido y consigna principales en un contexto de juego que respete al máximo la realidad competitiva. 

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Figura 2. Elementos en los cuales puede recaer la normativización de la tarea para favorecer la aparición y uso del contenido principal. Fuente: MBP Coaches’ School 

 

1. Normas sobre espacios: 

Desde MBP Coaches’ School definimos cuatro tipos de espacios que pueden aparecer en una misma tarea. Estos son espacios útiles, restringidos, prohibidos y potenciadores. Además, hay que decir que un mismo espacio puede tener más de una función a la vez. Por ejemplo, puede ser restringido para un rol, pero potenciador para otro. 

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Figura 3. Tipos de espacios según las normas utilizadas. Fuente: MBP Coaches’ School 

 

  • Espacios útiles: son aquellos donde algún rol puede jugar libremente, sin ningún tipo de condicionante.  
  • Espacios restringidos: son aquellos en los que algún rol estará condicionado por alguna normativa. Por ejemplo; en caso de estar entrenando la cobertura defensiva, “solo podrá entrar un atacante en el carril lateral”. De esta forma provocaremos situaciones de uno contra uno en banda para que el defensor del carril central pueda estar pendiente de realizar la cobertura a su compañero. 
  • Espacios prohibidos: son espacios donde algún rol no podrá acceder en ninguna circunstancia. Por ejemplo; si estamos entrenando la conducción, prohibiremos a los defensores entrar en la zona central que divide ambos espacios. Con ello, buscamos habilitar un espacio por donde los atacantes puedan conducir más rápido y sin oposición. 
  • Espacios potenciadores: son espacios que incentivan y provocan el uso del contenido y consigna principales. Si nos fijamos en el ejemplo anterior para entrenar la conducción, la zona intermedia es espacio prohibido para los defensores, pero también potenciador, ya que permite a los atacantes pasar de un lado al otro utilizando la conducción.  

 

Con ello, los espacios son un elemento muy importante a la hora de utilizar normas que permitan la aparición de situaciones de juego relacionadas con el contenido principal de entrenamiento. 

 

2. Normas sobre roles: 

Cuando hablamos de roles nos referimos a los jugadores que participan en la tarea. Desde MBP Coaches’ School recomendamos normativizar solamente el rol opuesto al contenido principal. Es decir, si entrenamos un contenido defensivo, es importante que las normas más condicionantes recaigan sobre el rol atacante. ¿Y por qué? Pues porque lo que pretendemos con ello es que el rol principal actúe de forma libre y sin condicionantes que le empujen a utilizar el contenido por obligación, sino por propio descubrimiento. 

A continuación, mostramos un ejemplo con una tarea. 

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Figura 4. Ejemplo de un juego de oposición encadenada para entrenar el pase. Fuente: MBP Coaches’ School 

 

En este caso disponemos de cuatro jugadores por equipo y dos comodines ofensivos. Estos, jugando en las zonas laterales (Z1 y Z3) proporcionan superioridad numérica al equipo atacante. Además, todos los roles mantienen las normas básicas del juego para favorecer la dinámica de superioridades numéricas (dos jugadores de cada equipo en cada espacio de la zona 2). 

Por tanto, el hecho de que los defensores no puedan acceder a las zonas 1 y 3 permite que siempre haya superioridad numérica por parte de los atacantes y, en consecuencia, favorece la aplicación del contenido principal. 

 

3. Normas sobre la puntuación: 

La puntuación es un gran incentivo para provocar que los jugadores hagan uso del contenido y consigna principales. Teniendo en cuenta que las normas deberían recaer sobre el rol secundario y, por tanto, no deberíamos obligar al rol principal a utilizar el contenido que queremos entrenar, podremos incentivar su uso a través de la puntuación.  

Por ejemplo: en la tarea anterior damos puntuación a ambos roles, para favorecer la competitividad. No obstante, el rol principal puntuará enlazando pases entre los comodines, lo cual provocará la aparición y uso del pase constantemente. A nivel defensivo, en cambio, fomentaremos los pases en progresión después de recuperar el balón, es decir, marcar gol a una portería en no más de tres pases, lo cual condiciona su comportamiento en esas situaciones. 

Con todo lo anterior, MBP Coaches’ School recomienda dedicar tiempo al diseño y creación de tareas de entrenamiento para crear contextos óptimos en los cuales aparezcan situaciones de juego que permitan a los jugadores utilizar el contenido principal y aprender sobre su aplicación.  

 

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